Selasa, 17 Maret 2020

Tugas Grafik Komputer 2

REVIEW JURNAL TENTANG AUGMENTED REALITY AND VIRTUAL REALITY IN EDUCATION








CALVIN MATTHEW ISAAC

51417286



Abstrak

Augmented Reality dan Virtual Reality bukan teknologi baru.Tetapi beberapa kendala mencegah adopsi mereka yang sebenarnya. Teknologi terkini kemajuan ditambahkan ke proliferasi perangkat keras dan perangkat lunak yang terjangkau telah membuat AR dan VR lebih layak dan diinginkan di banyak domain, termasuk pendidikan; mereka telah diluncurkan kembali dengan janji-janji baru yang sebelumnya tidak terbayangkan. Sifat AR dan VR menjanjikan model pengajaran dan pembelajaran baru yang lebih baik memenuhi kebutuhan pelajar abad ke-21. Kami sekarang berada di jalur menuju menemukan kembali pendidikan. Karya ini terdiri dari menjelaskan alasan di balik yang baru Munculnya AR dan VR dan mengapa adopsi mereka yang sebenarnya dalam pendidikan akan menjadi kenyataan dalam waktu dekat.


Review Jurnal


Sifat AR dan VR dan peningkatan terbaru mereka berkat berbagai kemajuan teknologi memungkinkan jenis pembelajaran baru yang lebih baik memenuhi kebutuhan pelajar abad ke-21 yang menginginkan hiburan, interaktivitas, partisipasi, dan manipulasi benda. Namun, adaptasi AR dan VR yang efektif dalam pendidikan dan belajar tidak akan terjadi sampai beberapa masalah teknis dan sosial diselesaikan dan Pendidikan program lebih disesuaikan agar dapat memanfaatkan sepenuhnya potensi ini teknologi.


Tujuan utama dari pekerjaan ini adalah untuk memverifikasi sejauh mana AR dan VR miliki berevolusi dan apakah mereka sekarang cukup dewasa untuk diintegrasikan dalam program pendidikan. Bahkan, banyak perbaikan perangkat keras dan perangkat lunak baru-baru ini menunjukkan bahwa dalam waktu dekat AR dan VR masa depan akan cukup andal sebagai platform komputasi baru. Ini janji perubahan radikal dan model pengajaran dan pembelajaran baru yang harus memenuhi kebutuhan pelajar abad ke-21 yang tidak lagi berpikir dengan cara yang sama seperti pada tanggal 20 atau 19 abad. Fakta bahwa raksasa seperti Facebook, Google, Microsoft dan Apple pertimbangkan VR dan AR sebagai bidang yang menarik untuk investasi menjanjikan masa depan yang cerah untuk ini teknologi.


Jelas bahwa integrasi sebenarnya dari teknologi ini membutuhkan banyak perbaikan dan perubahan tidak hanya pada bagian insinyur dan pakar AR dan VR, tetapi juga guru dan semua orang yang terkait dengan bidang pendidikan. Insinyur harus mengusulkan headset VR dan AR yang lebih nyaman dan dapat diakses. Bahkan lama sekali penggunaan headset VR dan AR yang diusulkan untuk saat ini menyebabkan beberapa ketidaknyamanan. Untuk orang yang terkait dengan pendidikan, mereka harus menggunakan program pendidikan yang lebih maju yang sesuai dengan sifat dari teknologi ini dan memenuhi kebutuhan pelajar. Bila diterapkan dengan benar, teknologi ini dapat menciptakan pendidikan kontemporer yang disempurnakan lingkungan dan kesempatan belajar yang diperkaya bagi siswa. Dalam semua kasus, itu benar yakin bahwa dalam beberapa tahun ke depan AR dan VR akan merevolusi cara kita berinteraksi dengan dunia nyata dan akan diadopsi secara luas di semua domain. Mereka tidak akan lagi hanya mitos tetapi kenyataan. Apa yang telah dikatakan sampai sekarang tentang teknologi ini tidak tidak menunjukkan potensi mereka yang sebenarnya. Itu hanya menggaruk permukaan apa yang akan mereka izinkan kita lakukan dalam waktu dekat.


Selasa, 12 November 2019

Desain Permodelan Grafik

Menganalisa Logo dari Perusahaan FedEx





Bisa kalian perhatikan logo FedEx diatas,terdapat celah berbentuk tanda panah diantara huruf E dan huruf X. Hal ini dapat diartikan bahwa perusahaan yang memiliki nama asli Federal Express itu selalu memikirkan masa depan tentang perusahaannya. Dan panah tersebut juga disebut Arrow of Movement and Thinking yang berarti mereka harus bisa berkomitmen tentang pengiriman yang cepat sampai dan pemikiran positif tentang perusahaan.

Selasa, 08 Oktober 2019

Materi Desain Pemodelan Grafik Minggu 1

Materi Desain Pemodelan Grafik Minggu 1


Calvin Matthew Isaac
3IA03/51417286
Desain Pemodelan Grafik



Sejarah dan Evolusi Desain Grafis

> Di Indonesia

  • Diawali dengan Jurusan Reklame, Dekorasi dan Ilustrasi Grafik (REDIG) pada 15 Januari 1950 dengan nama Sekolah Toekang Reklame. Pada tahun 1969 bersamaan dengan berubahnya ASRI menjadi Sekolah Tinggi Seni Rupa Indonesia (STSRI), jurusan REDIG dipecah menjadi Jurusan Seni Reklame, Jurusan Seni Dekorasi dan Jurusan Seni Grafis.
  • Pada tahun 1972 STSRI “ASRI” menyelenggarakan ujian S-1 yang pertama kali untuk para BA Seni Reklame. Nama Jurusan Seni Reklame dipakai sampai tahun 1982. Pada tahun 1983 Jurusan Seni Reklame berubah menjadi Jurusan Desain Komunikasi. Pada tahun 1984 bersamaan dengan perubahan STSRI “ASRI” menjadi Institut Seni Indonesia (ISI) Yogyakarta melalui fusi dengan Akademi Musik Indonesia (AMI) dan Akademi Seni Tari Indonesia (ASTI). Jurusan Disain Komunikasi berubah menjadi Program Studi Disain Komunikasi Visual hingga saat ini.
  • Tahun 1967 dirintis Studio Grafis Jurusan Seni Rupa di FTSP ITB. Pada tahun 1973 dipecah menjadi Studio Seni Grafis dan Desain Grafis. Tahun 1984 Studio Desain Grafis berdiri sendiri. Pada tahun 1994 Studio Desain Grafis berubah menjadi Studio DKV dan pada tahun 1997 menjadi Program Studi DKV di bawah Departemen Desain. Tahun 2006 menjadi Program Studi DKV setingkat Jurusan di bawah fakultas.
  • Pendidikan Tinggi Desain Grafis berdiri di IKJ pada tahun 1977, di Universitas TRISAKTI tahun 1979, dan di UNS tahun 1981, serta desain grafis Universitas UDAYANA (UNUD) tahun 1981. Dan FSRD UNUD akhirnya menjadi ISI Denpasar setelah fusi dengan STSI Denpasar.
  • Pada era 1990 ditandai dengan berdiri DKV di STISI Bandung dan kemudian diikuti oleh UPH pada tahun 1994. Hingga sekarang sekitar 70an pendidikan tinggi Desain Grafis telah dan segera berdiri di Medan, Palembang, Jakarta, Bandung, Cirebon, Semarang, Yogyakarta, Salatiga, Solo, Malang, Surabaya, Bali, Makassar dan menyusul di beberapa kota lainnya. Saat ini beberapa universitas negeri eks IKIP bahkan eks IAIN telah dan berencana membuka jurusan/program studi Desain Grafis terutama yang mempunyai jurusan seni rupa.

> Di Dunia

(1398-1468)
penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.

(1851)The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

(1892)
Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.

(1910)
Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

(1916)
Dadaisme - Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

(1916)
De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris

(1918)
Constructivism - Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

(1919)
Bauhaus - dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

(1928-1930)
Gill Sans - Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

(1931)
Harry Beck - Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

(1950s)
International Style - didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

(1951)
Helvetica - Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

(1960)
Psychedelia and Pop Art - Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

(1984)
Émigré - Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.




Prinsip Dasar Desain

1. Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar desain grafis yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya desain akan membuat karya tersebut terlihat bercerai-berai atau kacau-balau berantakan yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan, jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah dan lain-lain), maka kesatuan tersebut telah tercapai.

2. Keseimbangan (Balance)
Sebuah karya desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan mudah difahami serta tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan.
Dalam bidang desain dan seni, keseimbangan tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian sebuah karya tidak ada yang saling membebani. Ada dua pedekatan dasar dalam prinsip keseimbangan, pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan kanan dari pusat. Kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, ukuran, bentuk dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

3. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar desain untuk memperoleh keserasian sebuah karya, diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat untuk menghasilkan desain yang serasi. Pada dasarnya, proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Dalam bidang desain, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit. Proporsi dapan dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara Suatu elemen dengan elemen lain.

4. Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alah bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedauan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dan bentuk-bentuk unsur-unsur rupa. Pengulangan (mengulangi unsur serupa ddengan cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk menciptakan visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala memberikan kesan halus, tenang dan santai.

5. Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam sebuah karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan, sifat unggul dan istimewa ini menjadikan suatu unsur sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Conter Of InterestFocal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebera tujuan, yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan, dan untuk memecah keberaturan, biasanya ditengarahi dengan emphasis.



Profesi Dalam Bidang Desain Grafis


1. Biro Iklan


Biro iklan atau advertising agency merupakan perusahaan yang sering dicari oleh para desainer grafis, baik mereka yang sedang kuliah untuk magang (internship) atau mereka yang sudah lulus kuliah untuk mencari kerja. Bekerja di advertising agency multinasional terbaik menjadi idaman bagi sebagian besar desainer grafis, karena gaji yang ditawarkan terbilang tinggi.

2. Creative Studio


Lapangan pekerjaan bagi desainer grafis salah satunya adalah creative studio atau studio desain grafis. Bekerja di creative studio, kamu akan banyak mendesain berbagai macam media periklanan seperti brosur, katalog, poster, majalah, logo (brand identity), undangan, dan sebagainya. Biasanya, suasana kerja di creative studio sangatlah casual alias tidak formal. Jadi, kamu bisa bekerja dengan pakaian santai seperti kaos oblong misalnya.

3. Branding Agency


Bekerja di perusahaan branding agency terbaik menjadi impian bagi sebagian besar desainer grafis, terutama mereka yang jago mendesain logo. Selain kemampuan merancang desain logo (corporate identity), kamu akan banyak membuat desain stationery kitmarketing kitbrand identity manual guidesign system, dan lainnya.

4. Percetakan


Percetakan banyak kamu temukan di setiap sudut kota. Artinya, lapangan pekerjaan buat desainer grafis itu terbuka luas. Setiap percetakan pasti membutuhkan tenaga desain grafis untuk merancang desain brosur, undangan, kartu nama, kop surat, dan sejenisnya. Meski banyak juga percetakan yang tidak menerima jasa desain alias hanya menerima desain yang sudah jadi, lalu tinggal dicetak.

5. Media Massa


Tertarik bekerja sebagai desainer grafis? Buat kamu yang mau jadi desainer grafis, bekerja di media massa baik cetak maupun online bisa menjadi pilihan yang sangat bagus. Media massa itu misalnya surat kabar, majalah, stasiun televisi, stasiun radio, dan media berita online. Asyiknya bekerja di media massa, suasana kerja tidak terlalu formal dan umumnya pakaian yang dikenakan cenderung casual namun tetap rapi. 


Selasa, 25 Juni 2019

Tugas Softskill : Membuat Tampilan Website

MIXIT.com


Mixit.com merupakan website tentang Fashion dimana pengunjung bisa melihat fashion/style yang trend saat ini. Di website ini pengunjung juga bisa membeli dan mencocokan barang yang mereka akan beli. Mixit juga menyediakan layanan lookbook,news tentang fashion dan lainnya.






USENSE

Usense merupakan tempat pengunjung website mencocokan pakaian yang ingin dibeli. Layanan ini sangat berguna untuk pengujng yang masih awam dengan fashion terbaru. Dan layanan ini juga membantu kita agar dapat mendapat preview style yang kita pilih.

Kamis, 28 Maret 2019

Tugas Legal Aspek Produk Teknologi Informasi

Nama                   : Calvin Matthew Isaac
Kelas                   : 2IA03
NPM                   : 51417286
Mata Kuliah         : Legal AspekProduk Teknologi Informasi


1. Hak Kekayaan Intelektual Teknologi Hibrida

Teknologi Hibrida merupakan sebuah teknologi yang mencangkok atau menggabungkan dua sumber energi mobil dari BBM dan listrik yang dihasilkan dari motor elektrik. Selain itu teknologi ini juga memungkinkan penggunaan energi baterai dan energi dari motor elektrik atau antara energi lainnya. Teknologi ini pertama kali muncul pada tahun 1970 oleh Toyota dan akan diperkirakan mewarnai teknologi pada eco-car di masa depan. Sistem hibrida dibagi menjadi 3 yaitu seri,paralel dan gabungan. Penggunaan teknologi hibrida ini dtujukan untuk mengendalikan laju penggunaan bahan bakar.

2. Contoh Pelanggaran Kasus HAKI pada Teknologi Hibrida

Pada tahun 2012, Hyundai dan KIA mengalami tuntuan oleh sebuah perusahaan bernama Paice terkait pelanggaran hak paten teknologi hibrida. Mereka dituding menggunakan teknologi hibrida yang sama dengan yang diciptakan oleh perusahaan Paice tersebut. Di awal 2004 perusahaan Paice pernah menawarkan teknologi ini pada Hyundai. Karena tidak ada kelanjutan kerja sama,namun tiba-tiba teknologi tersebut sudah muncul di mobil buatan Hyundai maka Paice memutuskan pengadilan merupakan jalan satu-satunya.

Sebelumnya, Paice  pernah menuntut Toyota pada 2010 karena juga memakai sistem hibrida yang sudah dipatenkan sejak 1994. Setelah berjibaku selama setahun, akhirnya kedua perusahaan menyelesaikan kemelut tersebut di luar pengadilan, dan Toyota pun terus memproduksi kendaraan hybrid.  Ford pun sempat bersitegang, namun tidak sampai ke meja hijau karena menyetujui penggunaan lisensi teknologi Paice.



Selasa, 19 Maret 2019

Tugas Pengantar Web Science


Tugas Pengantar Web Science

Pada kesempatan kali ini,saya akan membahas tentang suatu aplikasi yang bisa membantu atau mendukung hobi saya. Jadi langsung saja ke bagian pembahasannya.
           
Nama saya Calvin Matthew Isaac,saya mempunyai hobi bermain games di platform manapun seperti Console maupun PC. Hobi saya ini sudah muncul sejak saya diperkenalkan dengan console PS1 saat berumur 4 tahun.Sejak saat itu hobi saya mulai berkembang hingga sekarang.
           
Nah sekarang kita akan membahas tentang aplikasi yang akhir-akhir ini membantu saya dalam meningkatkan cara bermain saya di dalam sebuah game. Aplikasi yang saya maksud adalah Twitch. Tentu aplikasi/web ini memang asing di telinga orang yang jarang bermain game,tapi untuk yang sering bermain game seperti saya tentu bukan hal yang asing lagi. Twitch membantu saya pribadi dalam meningkatkan cara bermain dengan cara melihat gameplay/cara bermain orang-orang yang sudah ahli dalam game tersebut. Kita sendiri pun juga bisa melakukan live streaming sendiri apabila kita memiliki perangkat yang cukup memadai untuk live streaming. Sekian dari penjelasan saya tentang hubungan antara hobi saya dengan aplikasi/web Twitch. Kalian juga bisa mengakses sendiri web Twitch di https://www.twitch.tv .

Jumat, 18 Januari 2019

Mengenal Bentuk dan Warna (Final)


Aplikasi Warna dan Bentuk

Pada kesempatan ini saya akan membahas tentang project kelompok kami yang sudah memasuki tahap final.Project kami adalah membuat aplikasi Warna dan Bentuk yang berbasis Android. Kami telah menyelesaikan design dari aplikasi kami. Sebelum itu saya akan memperkenalkan anggota kelompok kami yaitu :

1. Calvin Matthew Isaac
2. Dede Herman Suryana
3. Hanissa Anggraini Pratiwi
4. M.Kizbudin
5. Rafif Dhio Pratama
6. Stheven Mei Angolifa Giawa


            Berikut merupakan design dari kelompok kami:

-Menu Aplikasi



-Menu Permainan






- Pengenalan dan Kuis tentang Warna




- Pengenalan dan Kuis tentang Bentuk





-Akhir Permainan




- Toko


- Pengaturan